Twin Peaks: The Final Dossier

TwinPeaksFinal

Попередня книга – “Таємнича історія Твін-Пікса” – була варта уваги, якщо ви більш-менш цікавились серіалом, місцем його дії, героями. Я колись написав короткий відгук. Книга захоплювала і створювала певні сподівання щодо сюжету третього сезону. Вони зрештою не виправдались, але як псевдо-документальне дослідження “Таємнича історія” все одно вельми цікава.

The Final Dossier – навпаки – виключно для хардкорних фанатів. Якщо точніше, для тих, хто подивилися завершення історії і хочуть отримати додаткові відповіді. “Досьє” розповідає як склалася доля головних персонажів між другим і третім сезонами, фіналізуючи загальну картину подій.

Книга написана з точки зору Тамари Престон. Трошки шкода – до запису аудіо-версії не змогли долучити актору Крісту Бел. У звичайній версії – лише текст і всього декілька абсолютно неважливих ілюстрацій.

Beating the Story

beating_the_story-cover

Robin Laws – дизайнер і соавтор відомих настільних RPG-систем (Feng Shui: Action Movie Roleplaying, The Esoterrorists, Cthulhu Confidential та багато інших). Крім того, серед ролевого комьюніті вельми відома його книжка Hamlet’s Hit Points, що присвячена сторітелінгу конкретно в рамках медіума pen-and-paper RPG.

На жаль, прокоментувати Hamlet’s Hit Points зараз не можу – поки що її не читав. Але ознайомився з останньою книжкой Робіна – Beating the Story, яка говорить про створення наративу у значно ширшому спектрі жанрів і форматів: від коротких оповідань і кіно-сценаріїв до великих художніх саг.

Головний принцип запропонованого Робіном підходу – це розбивка власно самої історії на окремі маленькі шматочки (beats), а потім складання їх разом у певній послідовності і співвідношенні. Так, щоб отримати закінчений логічний захоплюючий і – головне – збалансований сюжет.

Книжка багато уваги приділяє загальній класифікації тих самих beats. Скажімо, Dramatic beat – це момент драматичної напруженої взаємодії між персонажами; Procedural beat – епізод, у якому герой(ї) застосовують свої навички, здібності для вирішення якоїсь проблеми, подолання перешкоди. Question beat створює інтригу, пропонує героям якусь цікаву загадку, таємницю, що хочется розкрити. І так далі.

Beating the Story на детальних прикладах показує як такі “наративні кубики” стикуються між собою і впливають по емоції аудиторії. Це безперечно корисно для оцінювання історії на мета-рівні. Коли, наприклад, плануєш сюжет наперед або вичитуєш перший драфт і робиш нотатки що виправити.

Але в той самий час мені важко визначитись кому само варто порадити цю книжку. Для початківців вона складна і може здатися пересиченою інформацію. Для людей з досвідом сценаристики вочевидь багато моментів вже будуть знайомі, просто деякі названі іншими іменами або розглядаються під трохи іншим кутом. І тому витягнути з Beating the Story щось нове – важко.

“Файолеана. Дверь времени”

Fayoleana

Девочка Эльта живет довольно обычной жизнью. Ходит в школу, исправно помогает отцу с делами, а матери – по хозяйству. Она рассудительна, услужлива, в чем-то даже довольно прагматична для своего 11-летнего возраста. Но при этом Эльта не перестает мечтать о сказке. Да и как может быть иначе? Ведь недалеко от ее родного города находится волшебный остров Файолеана. Попасть туда – то есть, попасть в сказу – заветная мечта.

Волей судьбы желание Эльты сбывается. Правда, как нередко бывает, результат не вполне соответствует ожиданиям. Сказочное приключение оказывается переполненным не только захватывающими впечатлениями, но и волнениями, переживаниями, опасностями. Выясняется, сказочная реальность не так проста и даже требовательна. Пока не разберешься какой ты герой и какой истории, понять что делать дальше бывает очень трудно.

Как в жизни.

Эта повесть – первая часть будущего цикла, который выйдет в серии “Малестанта” Издательского дома Мещерякова. Книжка получилась обманчиво небольшой: всего-то 144 страницы под плотной обложкой. Но “Файолеана” насыщена событиями, героями и имеет полноценную (пусть и промежуточную) концовку.

Повесть очень здорово написана. Трудно объяснить ее ключевое отличие на словах, но “Файолеана” отличается некой специфической “сказочностью” (которая характерна, например, для произведений Андерсена или Лидии Чарской). У книги несложный язык, сдержанный ритм и особенное настроение. Эта история увлекает свои миром и характерами персонажей, а не бездумным вихрем событий.

scrn_big_02

Отдельно хочется отметить иллюстрации. Их тут достаточно много и они не буквальные. То есть, они не отображают отдельные сцены, как есть, а немного искажают, интерпретируют их. Это добавляет пресловутой “сказочности”.

Строго говоря, “Файолеана” – детская книга. Но из тех, что с большим увлечением читаются взрослыми. Дочку так и вовсе было от повести не оторвать. Ей не очень понравилась обложка, но сюжет захватил с первых же глав.

Очень хочется продолжения.

Hellboy: The Board Game

Hellboy_game_box

На “Кікстартері” зараз жваво збирає гроші настолка Hellboy: The Board Game. Має фірмовий арт на коробці і обіцяє купу кльових фігурок гарної якості. Оскільки я останнім часов читаю багато комікс-історій з Міньолаверсу, то певна річ звернув на цю гру увагу (до того ж вона активно просувається всіма відомими гік-сайтами, не помітити просто неможливо).

Теоретично я був готовий занести гроші. Але трошки розібравшись в правилах зрозумів, що за привабливою обгорткою не бачу власно цікавої гри. Hellboy: The Board Game – це такий generic dungeon crawl. Герої опиняються в небезпечних локаціях, бьются з монстрами за допомогою купи кубів, шукають докази (просто абстрактні жетони) і намагаються завершити свої героїчні справи до того, як закінчиться час на шкалі долі і з’явиться дійсно неприємна потвора епічних розмірів і властивостей.

Ніяких оригінальних механік тут і близько немає. Окремі сценарії навіть не спробували зв’язати в логічну кампанію (мовляв, в коміксах історії більш-менш незалежні одна від одної – і у нас буде так само). Судячи з деяких коментарів, автори гри поки що не знають що робити з героями (наприклад, Lobster Johnson), яких відкрили stretch goals.

Іронія в тому, що проекту це не заважає – він впевнено збирає гроші. Багато хто готовий заплатити суто за фігурки. Наскільки я розумію, це взагалі зараз такий собі міні-тренд: робити настолки з привабливими міньками і посереднім геймплеєм. Якщо почитати обговорення Hellboy: The Board Game на BGG, то одразу помічаєшь: гра (як гра) викликає багато сумнівів, в неї мало хто вірить.

Трохи сумно бачити, коли проект продається лише за допомогою оправи і IP.

Frostpunk

Після приблизно десяти годин будування колоній у морозних кратерах Frostpunk захотілося зафіксувати деякі враження. Як водиться, спочатку те, що сподобалось.

  • Хороший баланс між сурвайвалом і сіті-білдінгом. Необхідність виживати тут відчутно диктує плани на забудову кратера. Це непогано, як на мою думку. Наприклад, у нещодавній Surviving Mars саме surviving-частини було якось замало, і тому з’являлось враження що гра не виправдовує свою жанрову приналежність.
  • Стилізований і зручний інтерфейс. Нерідко буває так, що заради краси втрачається легкість у користуванні. UI Frostpunk такої помилки оминув. Хіба що мені не вистачало кнопки, яка разом відміняла всі робочі зміни в місті (наприклад, під час різкого зниження температури).
  • Базовий луп, що дійсно затягує. Від гри важко відірватись. Ще одна будівля, ще одна технологія, а ось скаути знайшли щось цікаве… От тільки доживу до потепління і точно все! Затягує навіть коли граєш той самий сценарій вдруге або втретє.

Що мене майже не зачепило – намагання зіграти на особистій драмі. This War of Mine таким чином влучно давила на жалість, питань нема. І логічно, що цей прийом 11bit спробувала повторити у новому проекті. Але Frostpunk використовує інший масштаб подій. Гравець тут – не рядовий учасник, а керівник, що стоїть над усіма і піклується стратегічними проблемами. Тому люди доволі швидко перетворюються на абстрактні цифри і категорії. Хоча, може бажання відсторонитися від дрібних особистих ситуацій заради виживання колонії – це суб’єктивне сприйняття.

Об’єктивна претензія до Frostpunk: сценарії, які жорстко прописані наперед.

Гра за сценаріями – вочевидь не зовсім те, що прагне аудиторія сурвайвалу і сіті-білдінгу. Через це і перепитують постійно (на форумах Steam або Reddit) чи є тут Endless Mode у звичному розумінні. Сценарій фактично означає розгадування головоломки, пошук вірної послідовності дій у конкретно заданій ситуації. Тому ця ситуація і повторюється майже повністю з кожною новою спробою. Всі важливі події (наприклад, коливання температури або вирішальні івенти у місті) відтворюються в однаковій послідовності. Інколи доволі грубо вставляючи палиці в колеса.

Далеко не всі погоджуються грати в таких умовах. Крім того, як тільки правильную стратегію знайдено, сценарій втрачає свою актуальність. Звісно можна спробувати переграти його на іншому рівні складності або трохи змінити стратегію. Але досвід все одно отримаєш плюс-мінус той самий.

Наразі сценаріїв у Frostpunk лише три. Вже обіцяні апдейти. Але все одно є відчуття, що у проекта будуть великі проблеми з утриманням гравців, які завжди намагаються втекти у більш привабливі місця (як мешканці колоній Frostpunk постійно мріють про повернення до Лондона).

“Країна розваг”

JoylandРоман-спогад про події одного довгого літа у середині сімдесятих, коли головний герой цієї історії влаштувався працівником у старий парк розваг. У парку була особлива атмосфера і моторошна загадка, пов’язана зі вбивством, що сталось колись на одному з атракціонів.

“Країна розваг” – книга досвідченого письменника, який чудово розуміє, що в житті бувають речі набагато страшніші за клоунів з каналізації. Ті, хто чекали від роману більш-менш звичної відповідності жанру горор, було розчаровані – це очевидно з деяких відгуків на goodreads.

“Країна розваг” – доволі зворушливий психологічний роман, який тільки ховається за обгорткою містичного трилеру. Цією книгою Кінг не намагається налякати. Страшилок, чогось паранормального в ній мало. Є натомість трошки детективу. І багато радощів і драм звичайних людських відносин, а також – точно виписаної гострої ностальгії за молодістю.

“Тихе місце”

quiet-place

“Хто ми? Хто, крім нас, може їх захистити?” – каже героїня Емілі Блант у фільмі “Тихе місце”.

Його варто подивитись – це доволі винахідливий і класно знятий жахастик. Відносно проста ідея з монстрами, які відстежують жертви за допомогою надчутливих вух, тут обіграна логічно і дотепно. Нам показують родину, яка заради виживання вигадала нові правила існування в світі, що начебто лишився таким самим, але насправді докорінно змінився.

А якщо відсторонитися від монстрів і піднятися на мета-рівень, то “Тихе місце” виявляється несподівано точною алегорією про страхи батьків. Героям було б набагато простіше вижити без непосидючих норовливих дітей. Але батьківство – це відповідальність. Привів маленьку людину в цей не особливо-то доброзичливий світ, то повинен захистити її, навчити поводитися безпечно, а потім відпустити. Інакше – який ти до біса батько?

 

Scythe: Digital Edition (Beta)

Scythe

Отримав запрошення спробувати у “Стім” цифрову версію Scythe.

На жаль, вона катастрофічно погана.

Головна причина такого враження – інтерфейс. Він відверто архаїчний на вигляд і абсолютно незручний у використанні. В оригінальній грі вся необхідна інформація легко зчитується з персональних планшетів і пари великих трекерів на полі. У цифровому варіанті все розкидано по різних дрібних меню, які ще й розташовані по всіх боках екрану. Доводиться постійно бігати поглядом туди-сюди, натискати кнопки, відкриваючи додаткові вікна, і не факт, що після всіх маніпуляцій дізнаєшся те, що потрібно. Наприклад, я так і не зрозумів де мені подивитися upkeep, який зростає при народженні нових селян. Все це швидко втомлює: замість того, щоб грати, сидиш і нудно колупаєшся в UI.

Окремо дивує відсутність кнопки/функції Undo і неможливість перетягувати міньки простим драг-і-дроп’ом. Останній момент, до речі, спричиняє безліч ситуативних незручностей. Наприклад, фігурка меха або героя може закрити собою іконку ресурса на гексі, і цю іконку вже ніяк не побачиш доки не здвинеш фігурку на інший гекс.

При цьому майже очевидно, що у фінальній версії інтерфейс лишиться таким самим. Виправити його, якщо бути відвертим, неможливо – тільки викинути і зробити новий. Але на таке Asmodee навряд чи наважиться.

Туторіал Очевидно пояснювального відео від Джеймі Стегмаєра (автора Scythe) розробники не дивилися. Інакше туторіал був би набагато логічнішим. Той варіант, що є зараз, починає з малозрозумілих новачку дрібниць, використовує достобіса термінів і лише в кінці пояснює глобальну мету гри і шляхи досягнення перемоги.

AI У мене небагатий досвід гри в Scythe, але і я бачу, що AI грає так собі і занадто возиться на місці. Навіть якщо в нього фракція Rusviet, яка може дійти до фабрики вже на четвертий хід. Ніяких налаштувань складності AI я не побачив.

Музика Це суб’єктивно, звичайно, але вона така марудна, що вішатися хочется. Може це якось підкреслює тяжку долю простого селянства у світі Scythe, не знаю. Мало того що війна тільки-но закінчилась, так іще якісь підозрілі постаті туди-сюди снують і топчуть своїми роботами врожай.

scythe-artwork-board-game-902x507

Я чекав на цифрову версію Scythe, але тепер бачу що даремно. За враженнями від гри Digital Edition – це бліда недоладна копія, яка мало нагадує чудовий оригінал.

Rasputin: The Voice of the Dragon

Rasputin

Не зважаючи на назву Rasputin – більше не про Распутіна, а про молодого Тревора Бруттенхольма. Він вже деякий час ретельно вивчає окультні науки, але паранормальне йому відомо більше теоретично, ніж практично. Зустріч із Хелбоєм ще попереду, а поки Тревор працює на англійську контррозвідку. Допомагає розшифровувати перехоплені повідомлення агентів Німеччини напередодні Другої світової.

Одна з таких шифровок здається Бруттенхольму підозрілою, але шефи не бажають витрачати час на офіційне розслідування. Тревор бере коротку відпустку і їде до англійської провінції перевірити все сам. І не помиляється.

Rasputin – абсолютно типова історія в форматі палп-пригоди, яку можна очікувати від останніх stand alone коміксів Міньолаверсу. Всі фірмові елементи на місці. Таємний культ, артефакти, нацисти, зомбі, привиди, магія… Здивував хіба що сам Распутін. Я очікував зловісного грубого невтримного мужика, а отримав доволі спокійного, навіть сумного трохи містика, що кориться долі. Несподівано.

Окремо комікс хочется похвалити за класний арт Крістофера Міттена. Якби не він, Rasputin справляв би значно слабкіше враження.

Abe Sapien

Abe

У Міньолаверсі стався апокаліпсис. Страшенні монстри різного калібру, що були ув’язнені у товщі землі і глибоко під водою, вирвалися на поверхню. Тепер вони бадьоро руйнують цивілізацію і полюють на людей. Одних просто вбивають, інших перетворюють на таких само монстрів. Світовий порядок – який би він там не був – миттєво знищено. Англії вже немає, частини Азії теж. B.P.R.D. намагається хоча б локально підтримувати ситуацію під контролем. Але ресурсів і рук не вистачає. До того ж один з головних агентів – Абрахам “Ейб” Сапієн – подався в самоволку.

У Сапієна криза самоідентифікації. Він же і сам монстр за мірками пересічної людини. І вважає, що все, що відбувається, якось з ним пов’язано. Є певні натяки на це. Йому постійно маряться епізоди з минулого життя, коли він ще був чоловіком, а не потворою. Шукаючи відповідь на питання “Хто я?”, Ейб подається до мандрівки скрізь те, що лишилось він Штатів.

Abe Sapien був би дійсно класним коміксом, якщо б вмістився в дві або три збірки (по п’ять стандартних випусків у кожній). Але на жаль, сюжет розтягнутий в серію аж з дев’яти томів.

Hammerhead

Спочатку комікс шокує жорстоким реалізмом. Надзвичайний контраст, якщо останнє, що читав з Міньолаверсу – це веселі пригоди молодого Хелбоя. Але поступово історія втягується в звичний ритм і формат такого собі пост-апокаліптичного роад муві, і раптом з’ясовується, що більшість сюжетних ситуацій вже десь бачив. Наприклад, в The Walking Dead, Sweet Tooth або в The Last of Us…

Ейб зустрічає попутників, намагається як може їм допомагати. Разом вони мандрують з однієї локації в іншу, а справи поступово стають все гіршими. Сапієн вперто ухиляється від долі і ніяк не наважиться дізнатися правду про себе. Сюжет його слушно чекає і нудно тупцює на місці, повторюючи драматичні сцени. Вбивають ще одного попутника, ще одне містечко розкриває свій страшний секрет (про який легко було здогадатися через жанрові штампи), Ейб згадує ще один шматочок свого минулого. І все повторюється.

У підсумку Abe Sapien запам’ятався лише декількома сценами і персонажами, а сюжетно – більше втомив, ніж зацікавив.